Noto Sans Japanese をUnityのテキスト(TMPro.TMP_Text)や入力フィールド(TMPro.TMP_InputField) で使うには、「Download family」で落としたZip内の「NotoSansJP-Regular.otf」をプロジェクトに入れ、Window>TextMeshPro>Font Asset Createorを開き、Source Font Fileに指定したのち、「Atlas Resolution」を 8192と8192、Character Setを「Custom Characters」に設定、Custom Character Listに ここ の「Download ZIP」からダウンロードした文字データをコピペで入れ「Generate Font Atlas」を押して「Save」したフォントアセット「NotoSansJP-Regular SDF.asset」をFont Assetプロパティで指定する。
【追記】モリサワの BIZ UDPGothic の場合、Sampling Point SizeがAutoではうまくいかず、Custom Size 45 でうまくいった。あと、Character Setは、上記ダウンロードした「japanese_full.txt」を「Character from File」でそのまま指定した方がいいのかも(なんか違いがありそうで調査中)。「Resources」フォルダには、元になったフォントやTextMesh Proのデフォルトのフォントは入れない。
【追記】多言語対応で中国語も含みたい場合はこちらも
東京造形大学卒業後、マクロメディア(現アドビ)に入社。QAやテクニカルサポートマネージャーとしてFlash、DreamweaverなどのWeb製品を担当。独立後、2007年に虫カゴデザインスタジオ株式会社を設立。2021年東京三鷹を拠点に。最近は、Unity, Unity Netcode for GameObjects, CakePHP, Laravel, ZBrush, Modo, Adobe Substance 3D, Adobe Firefly, Xcode, Apple Vision Pro, Firebaseにフォーカスしています。モバイルアプリ開発情報を主としたブログ「MUSHIKAGO APPS MEMO」の中の人。